Mi stò chiedendo se questo esprimento del blog non sia da abbandonare per un ritorno al forum. Se è fattibile, potrei impedire la creazione di nuovi post, in questo modo il tutto sarebbe più organizzato, ci sarebbe modo di sapere quali sono i 3d modificati dall'ultima visita, vedere a colpo d'occhio chi ha effettuato l'ultimo post ... insomma, più utile sul lungo termine (visto che ho intenzione di fare parecchi post). In caso non sia possibile impedire l'inserimento di nuovi post, potremmo sempre organizzarci con una sezione "bacheca" nella quale potreste creare post, lasciando a me lo spazio nella sezione regole.
Che ne dite? Torniamo al forum o continuiamo con il blog?
Per far capire cosa vorrei fare, ho aperto due 3d nel nostro vecchio forum. Lo trovate all'indirizzo:
http://www.tuttoeventi.it/kon/gdr/forum/forum
e inoltre ho creato un nuovo forum, totalmente free in modo da potermene fregare di spazio web e di "essere beccato" in ditta ... guardate un po':
http://dirzlab.freeforums.org/
Leggete con cura la parte di "Aiutare un Amico". Rileggendolo con cura, ho scoperto un paio di cose SPETTACOLARI ... se decideremo di continuare col blog, riposto la cosa qua dentro ... altrimenti secco il blog e continuiamo con il forum .... fatemi sapere quanto prima
sabato 7 novembre 2009
martedì 3 novembre 2009
Regole - Linea di Visuale e Linea di Effetto
Linea di Visuale:
Determina cosa il PG è in grado di vedere. Per determinare se il PG è in grado di vedere un bersaglio, il giocatore sceglie un angolo dello spazio del personaggio e traccia una linea immaginaria da quell'angolo fino a una qualsiasi parte dello spazio del bersaglio.Il PG sarà in grado di vedere il bersaglio se esiste almeno una linea del genere che non attraversa o non tocca un oggetto o un effetto in grado di ostruire la visione.
Se il PG vede il bersaglio ma esiste almeno una linea che passa attraverso un ostacolo, quel bersaglio gode di copertura o di occultamento.
Linea di Effetto:
Un PG potrà scegliere un bersaglio se ha linea di effetto. Se ogni linea immaginaria tracciata fino a un bersaglio attraversa o tocca un ostacoo solido, il personaggio non disporrà di linea di effetto.
A breve le spiegazioni riguardo a Copertura e Occultamento
Determina cosa il PG è in grado di vedere. Per determinare se il PG è in grado di vedere un bersaglio, il giocatore sceglie un angolo dello spazio del personaggio e traccia una linea immaginaria da quell'angolo fino a una qualsiasi parte dello spazio del bersaglio.Il PG sarà in grado di vedere il bersaglio se esiste almeno una linea del genere che non attraversa o non tocca un oggetto o un effetto in grado di ostruire la visione.
Se il PG vede il bersaglio ma esiste almeno una linea che passa attraverso un ostacolo, quel bersaglio gode di copertura o di occultamento.
Linea di Effetto:
Un PG potrà scegliere un bersaglio se ha linea di effetto. Se ogni linea immaginaria tracciata fino a un bersaglio attraversa o tocca un ostacoo solido, il personaggio non disporrà di linea di effetto.
A breve le spiegazioni riguardo a Copertura e Occultamento
lunedì 2 novembre 2009
Regole - Azioni in Combattimento - Attacco di Opportunità
Attacco Base in Mischia: Un attacco di opportunità è un attacco base in mischia.
Movimenti che lo Provocano:Se un nemico lascia un quadrato adiacente al PG, il PG può effettuare un attacco di opportunità contro di lui. Non è possibile farlo se il nemico Scatta, Scorre, viene Spinto o Trascinato.
Provocato da Poteri ad Area e a Distanza: Se un nemico adiacente al PG usa un potere a Distanza o ad area, il PG può compiere un attacco di opportunità contro di lui
Uno per Turno di Combattente: E' possibile effettuare un solo attacco di opportunità per ogni singolo turno di combattente.
In Gradi di Attaccare: per effettuare un attacco di opportunità, il PG deve essere in grado di attaccare
Interrompe l'Azione del Bersaglio: se l'attacco di opportunità porta in bersaglio a 0 PF o meno, questi muore prima di compiere le proprie azioni
Distanza di Minaccia: Alcune creature sono in grado di compiere attacchi di opportunità anche su creature non a loro adiacenti. Se un nemico lascia un quadretto entro la portata di tali creature, usa un attacco a distanza o lancia un incantesimo ad area, può subire un attacco di opportunità
NOTE: Se si eseguono attacchi a distanza o si lanciano poteri ad area, si può essere oggetto di attacchi di opportunità dalle creature che si trovano in quadretti adiacenti al proprio (o in quadretti che comunque vengono minacciati)
Movimenti che lo Provocano:Se un nemico lascia un quadrato adiacente al PG, il PG può effettuare un attacco di opportunità contro di lui. Non è possibile farlo se il nemico Scatta, Scorre, viene Spinto o Trascinato.
Provocato da Poteri ad Area e a Distanza: Se un nemico adiacente al PG usa un potere a Distanza o ad area, il PG può compiere un attacco di opportunità contro di lui
Uno per Turno di Combattente: E' possibile effettuare un solo attacco di opportunità per ogni singolo turno di combattente.
In Gradi di Attaccare: per effettuare un attacco di opportunità, il PG deve essere in grado di attaccare
Interrompe l'Azione del Bersaglio: se l'attacco di opportunità porta in bersaglio a 0 PF o meno, questi muore prima di compiere le proprie azioni
Distanza di Minaccia: Alcune creature sono in grado di compiere attacchi di opportunità anche su creature non a loro adiacenti. Se un nemico lascia un quadretto entro la portata di tali creature, usa un attacco a distanza o lancia un incantesimo ad area, può subire un attacco di opportunità
NOTE: Se si eseguono attacchi a distanza o si lanciano poteri ad area, si può essere oggetto di attacchi di opportunità dalle creature che si trovano in quadretti adiacenti al proprio (o in quadretti che comunque vengono minacciati)
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Regole - Azioni in Combattimento
Azioni in Combattimento - Fiancheggiare
Vantaggio in Combattimento: il PG ottiene vantaggio in combattimento contro un avversario che il PG stia fiancheggiando
Lati Opposti: Per fiancheggiare un nemico, il PG e un suo alleato devono trovarsi nei quadrati adiacenti a due lati opposti o a due angoli opposti rispetto a quello (o quelli) occupato dal nemico. Se ci sono dubbi, basta tracciare una linea fra i centri dei quadrati occupati dal PG e dal suo alleato. Se tale linea passa per due lati opposti o per due angoli opposti rispetto al quadrato (o ai quadrati) occupato dal nemico.
Deve Essere in Grado di Attaccare: per poter fiancheggiare, il PG ed il proprio alleato devono essere in grado di attaccare il nemico, che siano armati o meno. Se si è soggetti ad effetti che impediscono di compiere azioni di opportunità, non è possibile fiancheggiare.
Creature Grandi, Enormi, Mastodontiche: Se una creatura che occupi più di un quadretto, fiancheggia anche solo con un quadretto, allora stà fiancheggiando.
NOTE: Come chiaramente specificato nelle regole, è possibile fiancheggiare solo se si è in posizione adiacente al nemico, non è possibile fiancheggiare a distanza.
Lati Opposti: Per fiancheggiare un nemico, il PG e un suo alleato devono trovarsi nei quadrati adiacenti a due lati opposti o a due angoli opposti rispetto a quello (o quelli) occupato dal nemico. Se ci sono dubbi, basta tracciare una linea fra i centri dei quadrati occupati dal PG e dal suo alleato. Se tale linea passa per due lati opposti o per due angoli opposti rispetto al quadrato (o ai quadrati) occupato dal nemico.
Deve Essere in Grado di Attaccare: per poter fiancheggiare, il PG ed il proprio alleato devono essere in grado di attaccare il nemico, che siano armati o meno. Se si è soggetti ad effetti che impediscono di compiere azioni di opportunità, non è possibile fiancheggiare.
Creature Grandi, Enormi, Mastodontiche: Se una creatura che occupi più di un quadretto, fiancheggia anche solo con un quadretto, allora stà fiancheggiando.
NOTE: Come chiaramente specificato nelle regole, è possibile fiancheggiare solo se si è in posizione adiacente al nemico, non è possibile fiancheggiare a distanza.
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Regole - Movimento e Posizione
Azioni in Combattimento - Carica (standard)
Muovi e Attacca: in Carica, è possibile compiere uno spostamento ed attaccare nella stessa azione standard)
Bonus +1 al Tiro per Colpire: la Carica fornisce un bonus di +1 al tiro per colpire
Requisiti di Movimento: Il PG deve muoversi di almeno 2 quadretti e deve muoversi DIRETTAMENTE verso il quadretto a lui più vicino da cui ingaggiare l'avversario in corpo a corpo. Se tale quadretto è occupato o non è possibile muoversi in linea retta, la Carica non è possibile
Provoca Attacchi di Opportunità: mentre in Carica il PG può provocare attacchi di opportunità
Nessun'Altra Azione: dopo aver risolto la Carica, il PG non può compiere nessun'altra azione nel turno, a meno di spendere un punto Azione
NOTE: In pratica il PG può muoversi per cercare un percorso di carica libero e poi caricare, nella carica non è possibile fare altro che muoversi in linea "retta" verso il quadretto più vicino da cui poter attaccare il bersaglio
Bonus +1 al Tiro per Colpire: la Carica fornisce un bonus di +1 al tiro per colpire
Requisiti di Movimento: Il PG deve muoversi di almeno 2 quadretti e deve muoversi DIRETTAMENTE verso il quadretto a lui più vicino da cui ingaggiare l'avversario in corpo a corpo. Se tale quadretto è occupato o non è possibile muoversi in linea retta, la Carica non è possibile
Provoca Attacchi di Opportunità: mentre in Carica il PG può provocare attacchi di opportunità
Nessun'Altra Azione: dopo aver risolto la Carica, il PG non può compiere nessun'altra azione nel turno, a meno di spendere un punto Azione
NOTE: In pratica il PG può muoversi per cercare un percorso di carica libero e poi caricare, nella carica non è possibile fare altro che muoversi in linea "retta" verso il quadretto più vicino da cui poter attaccare il bersaglio
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Regole - Azioni in Combattimento
Azioni in Combattimento - Aiutare un Altro
E' possibile aiutare un compagno in due situazioni distinte: durante un attacco o durante una manovra.
AIUTARE DURANTE UN ATTACCO: Il PG sceglie un bersaglio entro portata da attacco in corpo a corpo (di norma 1 quadretto) e un compagno che stia combattendo in corpo a corpo contro lo stesso bersaglio, invece di compiere un attacco contro il bersaglio, esegue un attacco contro CA 10. Se il colpo va a segno, il PG non esegue nessun attacco ma conferisce un bonus di +2 al tiro per colpire del proprio compagno.
AIUTARE DURANTE UNA MANOVRA: Il PG sceglie un alleato da aiutare, compie la manovra di aiuto contro CD 10 (Classe di difficoltà 10), se riesce, fornisce un bonus di +2 alla manovra dell'alleato.
AIUTARE DURANTE UN ATTACCO: Il PG sceglie un bersaglio entro portata da attacco in corpo a corpo (di norma 1 quadretto) e un compagno che stia combattendo in corpo a corpo contro lo stesso bersaglio, invece di compiere un attacco contro il bersaglio, esegue un attacco contro CA 10. Se il colpo va a segno, il PG non esegue nessun attacco ma conferisce un bonus di +2 al tiro per colpire del proprio compagno.
AIUTARE DURANTE UNA MANOVRA: Il PG sceglie un alleato da aiutare, compie la manovra di aiuto contro CD 10 (Classe di difficoltà 10), se riesce, fornisce un bonus di +2 alla manovra dell'alleato.
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Regole - Azioni in Combattimento
Come mai un Blog ...
Ho scelto di usare un blog per condividere informazioni riguardo al nuovo Gioco di Ruolo che abbiamo da poco iniziato ad usare. io stesso stò assimilando le regole lentamente ... ma prima o poi imparerò ... e volenti o nolenti, imparerete anche voi :D
Per cominciare, cercherò di analizzare le regole di base del gioco ... e partiremo dalle "Azioni in Combattimento", dato che non le usate praticamente mai.
Per cominciare, cercherò di analizzare le regole di base del gioco ... e partiremo dalle "Azioni in Combattimento", dato che non le usate praticamente mai.
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